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2019/01/23ビットフューリーがブロックチェーンベースのミュージック・エンターテイメント部門を発表
包括的なブロックチェーン事業を行なっているビットフューリーが、音楽業界が抱える課題を解決するためにのブロックチェーン・ソリューションをデザインするビットフューリー・サラウンド部門を発表しました。 ビットフューリー・サラウンドはビットコイン・ブロックチェーンにより保護されるオープンソースの音楽プラットフォームを目指し「SurroundTM」を開発しています。SurroundTMは音楽業界の安全な著作権の譲渡、合理化された接続と、安全な監視・管理システムを提供し、事業の効率化に貢献します。 また、透明性の高い管理機能や信頼できるデータの提供により、知的財産の共有や収益化および経済機会の拡大を目的とする、完全に相互運用可能なデジタル・エコシステムを構築します。 CEOは「ミュージック・エンターテイメント業界は、複雑かつ競争の激しいテクノロジー主導の環境へと進化しましたが、透明性の欠如という問題を抱えています。我々はこのオープンソースのブロックチェーンを基盤とするエコシステムを構築することにより、アーティストを保護すると共に業界全体の成長を奨励したいと考えています」とコメントしています。 ビットフューリーは詐欺行為や事務的業務の非効率性、不透明な契約の管理をはじめとした様々な業界の課題を解決するための解決策を構築します。 SurroundTMにより、アーティスト、レーベル、出版社、著作権管理団体、ストリーミングサービス、消費者、開発者などの関係者の間で、スムーズな交流が可能になると同時に、ブロックチェーン技術によって効率的に運営ができるようになります。 ビットフューリー・サラウンド事業部門はヨーロッパを拠点とし、アムステルダムやベルリンに導入された後にロサンジェルス、東京、ソウル、モスクワでも展開される予定です。 記事参考 : BitFury Press Release

インタビュー
2019/01/23DAppsゲーム「くりぷ豚」開発メンバーへインタビュー!開発秘話から今後の展望まで!
最近はDAppsゲームも非常に多くのゲームが出てきましたが、日本におけるDAppsゲームの先駆けを皆さんは御存知でしょうか?今回は、国産DAppsゲームの先駆けともいえる「くりぷ豚」に関して、開発メンバーの皆様にインタビューを実施いたしました。 くりぷ豚の開発の経緯や、制作の過程、昨年発表されたゲームの新要素『レース機能』、そして、今後の展望などについて、赤裸々に語っていただきました。 くりぷ豚に関して くりぷ豚は、仮想通貨イーサリアム(ETH)を使って様々な体型や色の「くりぷトン」を売買、配合できるシミュレーションゲームです。 日本で最初に誕生したDAppsゲームで、これまでに何万もの豚(「トン」)が誕生しています。 ALISともコラボ!注目DAppsゲーム「くりぷ豚」の紹介 - CRYPTO TIMES くりぷ豚公式サイト くりぷ豚開発メンバーにインタビュー ー今回は取材をお受けいただきありがとうございました。まずは自己紹介からお願いします。 周:こちらこそ、ありがとうございます。私はくりぷ豚のプロデューサーをしていて、この会社ではブロックチェーン関連事業を担当している周と申します。 右側にいるのがプログラマーのジェロームといいます。くりぷ豚のメインディレクターとCTOをしています。ゲームの立ち上げからブロックチェーンエンジンの開発までを手掛けてくれています。初川は主にプランナーとして色々な企画を考えてくれています。 左にいるのが福井と申しまして、この会社では主にプロモーションを担当しています。くりぷ豚のプロジェクトをずっと担当してくれていて、海外折衝の役割も担っています。 くりぷ豚開発の経緯 ー今回、初めてくりぷ豚を知る方もいると思うので、くりぷ豚を作ろうと思ったきっかけを教えてください。 周:僕たちがビットコインに着目したのが2015年ごろのことでした。ボードメンバーの中でビットコインって面白いんじゃないのと話をしていました。最初は投機的なものとして仮想通貨を研究していたんですが、ある時技術面にものすごく広がる可能性を感じました。そして一度社内で本気で研究してみようとなり、制作中だったスマートフォンゲームの開発を進める一方で、仮想通貨も新しい事業として研究していました。 ー2017年の11月の末ぐらいにクリプトキティーズというDAppsゲームが登場しましたが、研究を始められたのは、その頃だったりしますか? 周:会社自体は2017年の7月頃から思い切りブロックチェーン事業にシフトし始めていて、10,11月ごろにはシフトを完了していました。そして僕たちがブロックチェーンのゲーム企画を考えていた時にクリプトキティーズという成功事例が出てきたんですね。ジェロームをはじめとして我々のエンジニアで沢山研究しましたね。 ー2017年7月頃からシフトし始めていたとは...すごいですね。そのころからブロックチェーンを使ってゲームができるんじゃないかと考えていたんですか? 周:そうですね。でも、僕らとしてはそんなに早いという認識ではないんですよ。世界レベルで考えたときに7月ってそう早かったわけでもなくって。なので、遅くもなく早くもなくって感じですね(笑) まぁこんな感じで、ブロックチェーンを使ったゲームの開発へとシフトしていきました。 ーそれにしても、当時の7月って私的にはまだまだ、投機としてしか仮想通貨を見ていなかったので、海外の情報とかそう多くはインプットできていなかったんですけれども、この頃からブロックチェーンゲームってあったんでしょうか? 周:その時はまだ爆発的に人気だったものとかはなかったと思います。勿論、ブロックチェーンを利用してゲーム作るよという構想のようなものは見かけていました。まぁ、後はメディアなどが報じていないだけで個人レベルではあったかもしれません。 くりぷ豚リリースまでの過程や海外の反応 ーくりぷ豚のアプリのリリースは、たしか2018年の3月頃でしたよね。 周:そこがちょっとややこしくて、3月の終わりぐらいに、こういうゲームをやりますとプレスで宣言しました。そのあとプラットフォームの改良や追加の仕上げなどをして、6月18日に正式にリリースした形ですね。 ーリリースは6月でしたか。プレス打ってからアプリのリリースまで少し間があったんですね。 周:そうなんです。仮想通貨を使って売買をするというゲームなので、ゲームのレギュレーションだったり、現行法に対する対応だったりとかを考える時間が必要でした。またこれらを一企業としてだけでなく産業として考えなきゃいけないというのをすごくを僕らは意識していて、横のつながりで周りの企業さんと色々とディスカッションなどをして、省庁さんとどういうコミュニケーション取るかなど模索していました。 当時、某流出事件とかがあった後だったので、世間の風当たりもすごく強かったんですよね(笑) なので世間の支持を得るためには行儀良くやらないといけないと思っていました。せっかく可能性を秘めているブロックチェーンの事業をやっているので、応援されるようなやり方でないといけませんよね。 ーなるほど。僕も当時のプレスは見ていました。国産のDAppsゲームは、その時はまだなかったと思うので、面白そうだなと思った記憶があります。ALISなど、プロモーションも横の企業とのつながりを活かしたやり方でしたよね。 周:ALISに関して言うと、我々はゲームでALISはメディアで、お互いのいいところを持ち寄ってこの業界を盛り上げていこうよってコラボしています。やっている方向がある程度類似しているので。 metaps plusとの提携も発表しましたが、今アジア圏のネットワークを作ろうとしていて、パートナーシップを組んでブロックチェーンに関するPRもしています。ALISなどとのコラボもこれの一環ですね。 ーくりぷ豚はグローバルにも活動をしていると。ところで、日本ではくりぷ豚の知名度はあると思うのですが、世界の反応はどうなんでしょうか? 周:海外の方々には本当にごく一部にだけ知られている感じですね。でも、明るい話もあります。くりぷ豚を海外に持って行ってプレゼンやデモを見せたりすると、「このゲームをもっと触らせてくれ」、「これどうやったらゲームを遊べるの?」とか聞かれます。 今回、レースという要素を新しく追加したのもありますし、豚をモチーフにしているところが記憶に残るみたいで、海外ではよく豚男って言われてます(笑) ゲーム自体の素地はある程度できているかなって感じなので、あとはパートナーシップを組んでPRすることが非常に重要な課題だと思っています。 ー確かに、海外のDAppsゲームより明らかに作り込まれていると思いました。 周:ゲームの力を使うことで、世間では流出事件の印象が強い仮想通貨もすんなり日本の生活に入ってくのではないかと思ってかなり開発は作り込んだつもりです。 ゲームって無意識的に難しいことや分からなかったことを楽しみながら身に付けることができますよね。これを利用すれば、仮想通貨を使った物の売買や送金が日本のライフスタイルへのシームレスな浸透を可能にすると考えています。 運営をしている中で面白かったのが、くりぷ豚で売買して得たイーサリアムをほかのゲームで使われていたことですね(笑)。非常に感慨深い一面でした。 新しく登場したレースゲーム要素について ーくりぷ豚のレースに関しても情報が出ていましたが、レースで勝つと何かもらえるんでしょうか? (※インタビューはレースβ版リリース前に実施しております) 周:我々が考えているのが、通常のレースにおいては装備品が買えるポイントがもらえるようにすることです。もう一つがガチユーザー向けの週一か月一で開催されるイベント戦においてもらえる報酬で、これはある程度豪華な報酬にする予定です。 このイベント戦の豪華な報酬に向けてユーザーには普段育成をしてもらったり、レースに参加して参加資格を得るなどの遊び方をしてもらうつもりでいます。 ー今後スケーラビリティ問題の発生によりガスが高騰するなどの弊害が影響してくる恐れも考えられますよね。それに対して、サイドチェーンを使ったりオフチェーンオンチェーンを用いているとか何か対策はされていますか? ジェローム:私の考えとしては、くりぷ豚を踏み台としてブロックチェーンの世界に入ってほしいので、とりあえずユーザーがゲームを始めるためのハードルを下げたいというのが本音です。サイドチェーンを導入するとなると新しいトークンを使わないとならないので、今のところはオフチェーンとオンチェーンをうまく混ぜる方針でいます。 ゲームを始めるハードルを下げたいのに、Metamaskを入れてくれだのChromeが云々だの、始めるユーザーには本当に難しいことばかりです。出来るだけこういう難しいところをなくしたいと考えています。 くりぷ豚制作において苦労したこと ー聞いていると、割とゲーム制作が狙い通りに進んできているような感じがしますが、苦労した部分等とかはどんなところがあるのでしょうか? 周:いやいや、たしかに話しているとうまく行っているように聞こえます。しかし、9割ぐらい狙い通りじゃないですよ(笑) 省庁さんや法制度に対する対応が非常に苦労しました。大きく2つの問題があって、1つが二号仮想通貨に該当する問題、もう一つが賭博に関する問題でした。前者は最終的に解決したのですが、後者は非常に法的にグレーな部分なので、苦労しました。 プレセールでもいくつか問題が発生しましたし、何においても一筋縄ではいきませんでした。正直言って、すんなりいけた部分はなかったと思います。海外のクリプトキティーズと違って日本は法制度が厳しいですし、仮想通貨で売買をするゲームである以上賭博と間違われる可能性が拭いきれなかったです。 福井:色々なミートアップに行ったときに、よくリリースできましたねなんて言われることもとても多いです(笑) 今となってはブロックチェーンゲームは日本でも出せるということは知られていますが、当時はそれさえも分からなかったので、出しただけで褒められることも非常に多かったですね。 ーリリースをするために、先頭を切って色々調べながら実施したと思います。そのベンチャー精神には非常に頭が下がります...。 ジェローム:因みにプロダクトを作る側の苦労話でいうと、今までのゲームと違ってブロックチェーンゲームなので、ブロックチェーンの技術を我々エンジニアがプランナーに理解してもらわなければならず、説明が非常に難しかったです。どうしたら、プランナーに理解してもらうかみたいなところを何度も何度も話し合ったりしました。 福井:プロモーションを行うにしても、仮想通貨を持ってない人に対してはなかなか実施ができませんし、持ってる人にPRしてみても意外と反応がなかったりとかして、頭を抱えることも多かったですね。 ーDAppsゲームは通常のゲームと比べても、高いものが多いイメージありますよね。0.1ETHとか。今ですら1000円ちょっとぐらいですが、これでも通常と比べると高いですよね。で、さらに言うと当時はもっと高かったわけですよね。 周:そうなんです。普通のユーザーからするとゲームで遊ぶのにそんなにお金かけられないよという。現状だと、限られたユーザーに高く売るモデルでないと事業の成果が見えにくいという形態なのが原因だと思います。僕たちもこのことに対して疑問は思っていて、業界として考えていかなければならないと思っています。 あと、0.001とかってイケてないですよね、頭で計算できないじゃん!みたいな (笑) こういうのも是非日本円の表示にしたいですね。 くりぷ豚の今後の展望は? ーまだレースの要素が登場したばかりですが、最後に今後のくりぷ豚の展望はどのようにお考えですか? 周:まずは月並みですけど、ブロックチェーンゲームのユースケースを確立したいと思っています。遊んで楽しく、かつブロックチェーンを使う意味のある、そしてビジネスになるものですね。 取引所との提携を含め、世間への認知を拡大させる活動を積極的に進めていき、アジア圏でのパートナーシップを広げていくつもりです。また、くりぷ豚に関しては、せっかくここまで育ったプロダクトなので、これからも引き続き改良を重ねて世間への浸透を目指していきたいと思っています。 直近では、世間に普及させるために何をすべきかを日々石を積み上げるように考えているので、取引所や他のプラットフォーム、そしてアジア圏での展開を押し進めていくつもりです。 最後に 今回は、DAppsゲーム「くりぷ豚」の開発メンバーの方々にインタビューを行いました。国内で最初のDAppsゲームであるくりぷ豚ですが、我々の想像をはるかに超えるような苦労があったこともわかりました。 ブロックチェーンという新興の事業であるため、立ちはだかる壁が高く分厚く、それでも諦めずに開発メンバーで乗り越えてきた彼らの努力は、決して容易く真似のできるものではないと思います。 今後もブロックチェーンが我々の生活に浸透していくことを目指して開発研究を進めていくくりぷ豚を、1メディアとして、注目していきたいと思います。 (インタビュー : アラタ) くりぷ豚公式サイト

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2019/01/23スイスの老舗時計メーカーがウォレット機能のついた高級時計を発表
300年続くスイスの老舗時計メーカー、A. Favre & Fils(A. ファーブル&フィス)は仮想通貨ウォレット機能のついた時計を今年中にローンチすると発表しました。A. Favre & Filsは1718年創業の時計メーカーで家族で経営してきました。2008年に社長の座に就任したローラン・ファーブル氏は仮想通貨と伝統的な時計の融合が現代で生き抜くためには必要だと考えたそうです。 同社は日本のクオーツ時計が大流行した1970年代に廃業寸前まで追い込まれた経験を踏まえ、今回のような大胆な作品制作に踏み切ったのだと思われます。 ファーブル氏はSwissinfoの取材に対して、「電車の時代に蒸気機関車の未来を考えるようなものだった。」と話しました。 同社のホームページによると、「今回発表された時計は世界で初めて仮想通貨ウォレットを搭載した手作りの機械時計になる」とされています。 仮想通貨のウォレットについての詳細は未だ明かされていませんが、報道によると、腕時計を装着している間は決済やトランザクション生成が可能なホットウォレット状態になり、外している間はコールドウォレットとして機能するとされています。また、これらの技術はすでに実現可能な域にあるとも報じられています。 A. Favre & Filsは2019年中頃にプロトタイプをローンチする予定で、価格は100,000CHF(約1,100万円)から150,000CHF(約1,600万円)になるそうです。購入は仮想通貨でも可能となっています。 記事ソース: Swissinfo.ch, A. Favre & Fils kaz 機械時計とクリプトウォレットの融合ってのはなかなか面白いね。デザインやら端子やらをどう設計するのかによって大きく出来栄えは変わってきそう

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2019/01/22Gincoがモンゴルでマイニング事業の展開進める、「まだ利益を生み出す余地はある」
この記事の3つのポイント! 仮想通貨マイニングの新たな中心地として注目されるモンゴルにて、Gincoが事業展開を進めている 昨年の市場低迷で大手企業が事業撤退するも、100%子会社Ginco Mongol代表は「まだ利益を生み出す余地はある」 モンゴル貿易開発銀行傘下のTDBリースと提携、今後のモンゴルにおけるマイニング事業展開に注目が集まる 記事ソース:Nikkei Asia Review 国内ブロックチェーンベンチャーでありFinTech企業のGincoがモンゴルにてマイニング事業の展開を進めています。 Nikkei Asian Reviewは11日、モンゴルがマイニング事業の中心として台頭していることを取り上げました。 2018年の仮想通貨相場の低迷に際し、その安価な電力と冷涼な気候がマイニングに理想的であるとして、モンゴルはマイニング事業の最前線となっているようです。モンゴルの電気代は日本の3分の1程度で、マイニング事業が集中する中国よりも安価となっています。 仮想通貨モバイルウォレットアプリ「Ginco」の開発を手掛けていることでも知られる株式会社Gincoもまた、モンゴルでのマイニング事業に参入・展開しています。 昨年はあらゆる大手企業がマイニング事業から撤退し、国内ではEコマース大手DMMも「収益性の悪化」を理由にマイニング事業からの撤退を発表しましたが、Ginco Mongolの古林侑真代表取締役は「マイニングビジネスを取り巻く環境はますます厳しくなってきているが、まだ利益を生み出す余地はある」としています。 Gincoはマイニングマシン販売・運用代行・修理などの事業を展開しており、昨年6月にはモンゴルの首都ウランバートルに100%子会社Ginco Mongolの設立を発表し、マイニングファームの建設を進めています。 モンゴル最大手の商業銀行であるモンゴル貿易開発銀行(Trade and Development Bank of Mongolia, TDB)傘下で機器・建機リース大手のTDBリースはGincoとの提携を発表しており、GincoはTDBリースへのマイニングマシン販売を行うことが決まっています。 モンゴルの主な産業は天然資源採掘ですが、今後モンゴル国内における仮想通貨マイニングがどのように発展するかに注目が集まります。 Daichi ウォレットアプリの印象が強いGincoですが、現在はマイニング事業の展開にも注力しているようです

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2019/01/22米ワイオミング州、デジタル資産の分類・定義を明確にする法案を提出
米ワイオミング州で、デジタル資産の法的な枠組みと定義づけを行う法案が(Digital assets-existing law)提出されたことが明らかになりました。 今回提出された法案では、デジタル資産を「消費資産」「証券」「暗号通貨」の3カテゴリーに分類することが提案されています。 「デジタル消費資産」は、個人や家計が消費目的で使用するものであるのに対し、「デジタル証券」は利益が発生すると期待される投資契約や取引でなどで使われるものが該当するとされています。 最後の「暗号通貨」は、法定通貨が有する価値の「交換手段」「貯蔵手段」「尺度」の3つの機能を有するデジタル資産のことを指すと定義されています。 同法案が通った場合、この三種のいずれかに該当するデジタル資産は個人的に所有される無形資産とみなされ、特に3種類目の暗号通貨に関しては法定通貨と同等に扱われることになります。 仮想通貨関連の整備と充実に力を入れるワイオミング州では、今回の法案提出に先んじて企業の株式に代わるトークン(セキュリティトークン)の発行を許可する法案も提出されています。 引用:Wyoming Introduces a Bill Aiming to Define Virtual Currencies as Money

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2019/01/22ビットコインマイニング企業のGigaWattが債務不履行で倒産
米国ワシントンに拠点を置くビットコインマイニング企業のGiga Wattは債務不履行に陥り、事業を継続できず倒産したとCCNが報じました。Giga Wattの倒産は2ヶ月ほど前から報じられていましたが、この度同社は公式に倒産したとCCNは報じています。 Giga Wattが地元の裁判所にて倒産の手続きを進める段階では同社の資産はわずか5万ドル(約550万円)以下しか残っていませんでした。一方で抱えていた債務は1,000万(約11億円)から5,000万ドル(約55億円)と同社には払いきれない金額が残っていました。 しかし、その数日後にGiga Wattは残った資産を再計算し、実際の額は1,000万から5,000万ドルに相当すると発表しました。同社のトップであったAndrey氏は5万ドルという数字はエラーだったと発言しています。 法的手続きを進めていた同社ですが、支払いの滞りを理由に事業を完全に停止するまではマイニング事業を継続していました。 Andrey氏はGiga WattのTelegram上で「支払いの滞りが原因で事業を閉鎖した。収入よりも支出が多い状況だった。」と内情を明かしました。 同社は独自トークンのWTT tokenを発行しており、現在は0.011ドルで取引されています。これは昨年の1.79ドル前後から99.3%下落しているという事になります。 Bitmainがテキサスに建設予定だったメガマイニング施設の計画を中断 ー CRYPTO TIMES 記事ソース: CCN kaz 最近本当に仮想通貨関連ビジネスの倒産やら撤退が相次いでいて心配になる…

技術
2019/01/22【IPFSとブロックチェーン Part1】IPFSとは?ストレージ問題を解決する技術
ブロックチェーンは革新的なトラストレス・データベースである一方、ネットワークの規模やスケーラビリティの関係からストレージ面で問題を抱えることが多々あります。 そんなブロックチェーンストレージ問題の解決策として注目されているのが、InterPlanetary File System、通称IPFSです。 IPFSは、ブロックチェーン技術でお馴染みの「ハッシング」と「P2Pネットワーク」を融合させたファイルシステム、いわば「ネットワーク上でデータをやりとりする方法」です。 こちらのページでは、IPFSについて技術的な基礎知識からわかりやすく解説していきます。 IPFSとは? 一般的な研究やソフトウェア開発などでは、進捗状況を確認するために新旧バージョンを比較する必要があり、IPFSは当初、異なるバージョンのデータに素早くアクセスする方法として生み出されました。 やがて、同技術はネットワーク上の参加者(コンピューター)全員がアクセスできる分散型P2Pファイル共有システムとしてさらに開発が進められることとなりました。 IPFSを理解するためには、ネットワークプロトコルについての知識が少し必要になります。難しく聞こえるかもしれませんが、わかりやすく解説していきます。 ピアツーピア(P2P)ネットワークを利用している 私たちが普段アクセスしている「インターネット」は「クライアント/サーバーモデル」と呼ばれるものを使用しています。 このモデルは、クライアント(ユーザー)がサーバーに必要なデータを要求し、サーバーがそれを提供する、というものです。 ちなみに、このクライアント/サーバー間のやりとりを確立するプロトコルが「HTTPプロトコル」と呼ばれるものです。 このモデルにおけるファイルのダウンロードというのは、私たちユーザーがサーバーにリクエストを送り、サーバーがそのファイルを提供する、という流れを指します。 この「クライアント/サーバー接続」に対し、サーバーを介さずデータの要求者と提供者を直接繋ぐことをピアツーピア(Peer to peer)、通称P2Pと呼びます。IPFSは、P2Pネットワークにあたります。 IPFSと仕組みが似ているBitTorrent IPFSの基盤的な仕組みは、BitTorrentと呼ばれるP2Pプロトコルに似ています。 BitTorrentでデータをリクエストすると、すでにそのデータを保有しているコンピューターから直接転送が行われます。 クライアント/サーバー接続ではサーバーからのみデータが転送されるのに対し、BitTorrentでは要求データを保有するコンピューター複数から同時にデータをダウンロードすることができます。 したがってBitTorrentでは、多数のコンピューターがデータを保有している場合、ダウンロード時間を大幅に短縮することができます。 IPFSも「必要なファイルをネットワークに要求し、そのファイルを保有するノードからダウンロードする」という仕組みとなっており、この点でBitTorrentに類似しています。 このシステムのもうひとつの便利な点は「特定のデータを保有するノードがひとつでも存在する限り、そのデータはネットワーク上に半永久的に残り続ける」というところです。 クライアント/サーバーシステムではサーバーの消失と共にデータも失くなる(Single point of failure)のに対し、P2Pでは一度アップロードされたデータは良くも悪くも残り続けるのです。 IPFSはハッシング技術を利用している IPFSは、BitTorrentに似たファイル共有システムに加えて、ブロックチェーン技術でお馴染みの「ハッシング」という暗号技術を利用しています。 ハッシングの便利な点は、データそれぞれに固有のハッシュを与えることができる、という点にあります。 ハッシュ関数をわかりやすく体験してみよう 例えば、「我輩は猫である」という文章をSHA256と呼ばれるハッシュ関数に通すと、 "8AFC1EA26B8E95F9BEA48BD55B71AD63E8D1BDA3E955E874C00E2F9ED004AE8F" という「ハッシュ」が出力されます。これが「固有である」というのは、「他にどんな文章を通しても同じハッシュは(ほぼ)絶対に出てこない」ということを意味します。 ここで、猫を犬に変えて、「我輩は犬である」という文章を入力すると、 "68AB96F7ADEBBEA638F8036C15206BF03BD389E7C0A3B49F91F36E756FCC94D9" という全く異なるハッシュが出力されることが確認できます。 ブロックチェーンにおけるハッシュ技術 ブロックチェーンでは、データを特定の長さのランダムな文字列に変換する「ハッシュ関数」を利用することで、ウォレットアドレスやブロックの生成を行なっています。 例えば、暗号資産のウォレットには「プライベートキー」「パブリックキー」「ウォレットアドレス」の3種類が存在します。 実はこの「ウォレットアドレス」というのは「パブリックキー」のハッシュなのです。 【ロケーション VS コンテンツ】IPFSはコンテンツでアドレスを決定する 私たちが見慣れているファイルシステムは、「ロケーションアドレッシング方式」と呼ばれています。 このシステムでは、"abc.com/pictures/cats/favourite-cat.jpg"のように、コンテンツのアドレスを保存されている位置(ロケーション)から決めています。 これに対しIPFSは、要求ファイルのハッシュをそのコンテンツのアドレスとする「コンテンツアドレッシング方式」を採用しています。 したがって、IPFSプロトコルを使用したネットワーク上に存在するコンテンツには全て「固有のアドレス」が存在する、ということになります。 つまり、同じデータに別々のアドレスが与えられるといった事態が発生しないため、ネットワーク上でのデータの重複を大幅に抑えることができるのです。 長々と技術的な説明をしてきましたが、ここでようやくIPFSがいったい何をするのかを解説できます。 IPFSでは、ネットワーク上で目的のデータを保有している人を探し、保有者複数から同時にダウンロードすることができます。ここまではBitTorrentと同じです。 BitTorrentと異なる点はデータのアドレスがハッシュで表されている点で、ロケーションアドレッシングについて考える必要はありません。 まとめ・次回予告 今回は、InterPlanetary File System、通称IPFSとは何かを解説しました。 まとめると、IPFSには以下のような利点があります。 P2Pファイル共有システムを利用しているため、ノードの数に応じてデータのダウンロードが速くなる。 また、特定のファイルはそのデータを保有するノードが存在する限りネットワーク上に残り続ける。 データのハッシュをアドレスとすることで、同じデータの重複を削減できる。 次回は、IPFSのより詳しい仕組みを解説し、その仕組みがなぜブロックチェーン技術のストレージ問題解決に繋がるのかを説明していきます。

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2019/01/22CoinGeckoが2018年のICOリターン率が前年比で1300%ダウンしたとするレポートを発表
仮想通貨の市場分析を行うプラットフォームであるCoinGeckoは2018年の市況をまとめたレポートを発表しました。83ページからなる同レポートによると、2018年のICOリターン率は2017年に比べて1300%ダウンしたとされています。 We have just released our 2018 Full Year Crypto Report featuring 83 pages of crypto insights. We worked together with @_mn_o_, @dapp_com, @tokenmarket and @nonfungibles to come out with this report. Here is a Slideshare upload:https://t.co/552JxDVhxZ — CoinGecko (@coingecko) 2019年1月15日 レポートではICOマーケットの市場規模は拡大したのに対し、トークン発行により資金調達を行ったプロジェクトの多くは投資家に利益をもたらしていないと分析されています。 2018年に実施され成功したICOの平均的なリターンはマイナス67.9%となっており、2017年の1280%から大幅に下落した結果となりました。 2018年には1941件のICOが行われ、その中で成功したのは943件だとレポートには記載されています。これは2017年の実施件数の約2倍に相当する数字で、ICO自体は活発に行われているようです。 2017年のICOでの調達金額は累計で56億ドル(約6,084億円)でしたが、2018年にはその3倍近い165億ドル(約1.8兆円)という数字を記録しています。これらの資金のうちの多くは年初に実施されたICOによるもので、調達金額は右肩下がりになっている事も判明しました。 国別のICO件数では、シンガポールが228件のプロジェクトでトップに躍り出ました。続く2位の座には米国が195件でランクインしています。 記事ソース: Coingecko, Twitter kaz プロジェクトの中にはしっかりと結果を出してるものもあるんだろうけどこれだけ仮想通貨の相場が下落しちゃうと利益出せないよね

Press
2019/01/22ブロックチェーンベンチャーの株式会社Gaudiy、毎日新聞社と共同研究。ブロックチェーン研究を行う「毎日新聞 Blockchain Lab.」を発足
株式会社Gaudiy(東京都杉並区、代表取締役社長:石川裕也)は株式会社毎日新聞社(東京都千代田区、代表取締役社長:丸山昌宏)とブロックチェーン技術に関する研究、開発を目的とした共同研究を行い、研究機関「毎日Blockchain Lab.(毎日新聞ブロックチェーンラボ、以下MBL)」を発足しました。また、MBLの技術顧問として、石川裕也(株式会社Gaudiy代表)が就任致しました。 【Gaudiyについて】 株式会社Gaudiyは2018年に設立された、「イノベーションの民主化」を理念に掲げるブロックチェーン企業です。Gaudiyは世界最先端のブロックチェーン技術を応用したプロトコル開発やアプリケーション開発、コンサルティング事業を行うスタートアップで、コミュニティとブロックチェーンを掛け合わせたアプリケーション「Gaudiy」の開発と、誰もが簡単にトークンエコノミーの実装可能にする「Gaudiy Blockchain protocol」のプロトコル開発を行っています。 【毎日新聞Blockchain Lab.について】 株式会社毎日新聞社(東京都千代田区、代表取締役社長:丸山昌宏)は、ブロックチェーン技術を基盤にしたサービスの研究開発やジャーナリズムへの応用研究について、新たな価値を生み出す推進役となる「毎日新聞 Blockchain Lab.」(毎日新聞ブロックチェーン・ラボ、以下MBL)を発足します。情報の信頼性を担保し、ジャーナリズムの健全な発展と、より良い社会のバランスに寄与することを目指していきます。 背景:個がつながる社会への対応 スマートフォンに代表されるテクノロジーの進化と人々の行動様式の変化の中で、「情報の担い手」のあり方が大きく変わっています。誰もが自分の趣味・嗜好に近い情報をリアルタイムで収集・発信することを気軽にし、メディアからの情報の受け身だけではなく議論によって知識を深められる機会が身近になりました。 特に、SNS(交流サイト)を通じて巧みな技術やノウハウ、鋭い意見を持つ個人やコミュニティに触れることで、人々はより身近で共感するものを信頼する傾向が強まり、個性を出してつながり合うことで報酬を得る経済圏も生まれ始めています。 これら情報革命の中では、テレビや新聞といった「伝統メディア」が人々に参考とされる機会が減るだけでなく、時代と共に培われてきたコンテンツへの倫理観すらも曖昧なものとなりつつあり、取材・発信の仕方、権利関係などを転換する発想が求められています。 MBLの目指す姿 一方、第三者を介さずに信頼ある価値取引を可能にするブロックチェーン技術が普及し支えられることで、個人が収集・発信する情報そのものの信頼性がさらに加速する社会が予想されます。不特定多数の個人が、自分が信頼・共感したコンテンツを正当に評価して報酬(インセンティブ)を与え合うことが容易になる経済社会を想定すると同時に、変わりうるメディア倫理の担保としてブロックチェーン技術がもたらす可能性は高いと考えます。 私たちは、そのような個性・コミュニティが強まる情報社会の変化に対応し続けるためにMBLを発足させ、ブロックチェーン技術に関連した情報収集等のサービスの研究・開発を行うことを目的として活動します。企業理念に掲げる「時代の創造に貢献する」ためにも、調査・研究を踏まえた将来的なプロダクト開発を通じ、ジャーナリズムの健全な発展とその先にあるより良い社会のバランスに寄与することを目指して参ります。 会社概要 会社名:株式会社Gaudiy 設立日:2018年5月02日 代表取締役: 石川 裕也 共同代表: 後藤 卓哉 所在地:東京都杉並区和泉 従業員数:約10名(副業、インターン含める) 事業内容:コミュニティプラットフォーム「Gaudiy」の運営・開発/ブロックチェーン技術活用におけるコンサルティング事業 サイトHP: http://lp.gaudiy.com/ ◆本リリースに関するお問い合わせ先 株式会社 Gaudiy E-mail: [email protected]

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2019/01/22ビットコイン(BTC)のダークネット流出量が依然増加し続けていることが判明
ビットコイン(BTC)のダークネットへの流出量がここ1年間で増加していることが、チェーンアナリシス社の調査により判明しました。 2018年2月〜年末を対象期間とした同調査によると、ビットコインのダークネットへの流出量は価格下落に反して増え続けたとされています。 (画像引用:Chainalysis) 標準的な方法ではアクセスできないインターネット「ダークネット」は、資金洗浄やドラッグ・銃器等の取引などといった違法行為の巣窟であるとして問題視されています。 調査結果をみると、ダークネット市場におけるビットコインのドル建て総取引高自体は2017年をピークに減少していることがわかります。 (画像引用:Chainalysis) チェーンアナリシス社は、このピークは2017年半ばに閉鎖されたダークネット「Alphabay(アルファベイ)」によるものとみています。 アメリカ国土安全保障省は昨年6月、ダークネット市場での資金洗浄のための仮想通貨両替偽装者を摘発し、約2360万ドル相当のビットコインを押収しています。 米・国土安全保障省が2360万ドル相当のビットコインを押収 記事ソース:Chainalysis














